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12.降城神社②

・祭具殿
降城夫婦の暮らす家屋の裏にある木造平屋の建物。南京錠によって硬く閉ざされている。神事の用具一式の他、祝詞などが記された古文書などが整理されて置かれている。部屋の中央に五角形の台座に神殿を模した木製の祠があり、そこに神体である球状の石が納められている。

①神体
神体は御影石を球にしたもの。<オカルト>で神道系の御神体にしては比較的オーソドックスなものであることがわかる。この時、神体を手にした者は、<POW10>との抵抗ロールを行い失敗するとMPを1失う。抵抗ロールは神体を離し再び触れる毎に行い、その都度MPを失う可能性がある。この経験をし、<クトゥルフ神話>に成功すると、神体が魔力を蓄積する装置=マジックアイテムであることに気が付く。神体にはMP30分の魔力が蓄積されており呪文で消費するMPとして使うことが出来る。MP30を超えてさらにMPを蓄えることは出来ない。

②旧き印
書物の中から神話的なものを探すという明確な行動を取る探索者がいた場合、その者が<クトゥルフ神話>を1%以上持っているなら<図書館>と<目星>をさせる。両方に成功した場合、奇妙な図形の書かれた古文書を見つける。図形は崩れた星型で中心にかぎ裂きのような波状の印が描かれている。<クトゥルフ神話>を持つ者はこれがエルダー・サインを模した図であることに気が付く。
図形には古文が添えられており、<日本語>の1/3(端数切捨て、古文書読解とする)で内容を理解することが出来る。文面には図形の書き方が記されており、<INT×3>で呪文「旧き印」を習得する。但し、このロールに失敗すると間違った解釈をしそれに気付いていない扱いとなりシナリオ中はこの呪文を習得することは出来ない。
古文によると、この図形は祭神である天香香背男の輝く星を宿した印で、邪気を退ける力を持つとされる。

※古のもの
祭具殿の書物には、降城神社や大椀村が古のものに由来することが記されている。これは、ここにある書物(多くが古文書である)を全て読み、<クトゥルフ神話>の知識に照らし合わせれば気が付くことであるが、それには十分な研究時間を有する。しかし、本シナリオにはタイムリミットがあり、そのような時間を確保する余裕は無い。書物をくまなく読み研究した場合、<クトゥルフ神話>を2ポイント得る。
なお、降城慧は盲目的に家業に従事しており、代々受け継いで来た祭具殿の書物は大事に保管する(のみの)対象である。彼は書物の中身を吟味したことは無く、書かれている内容について一切知らない。

・神楽殿
降城神社には本殿と併設して舞踏を奏するための舞台がある。ハライの儀式はここで行われる。舞台は五角形をしており、一般的な神楽殿としてはあまり見られない形状である(必要なら<オカルト>)。

⇒幽霊
舞台に上がった時点で<POW×3>に成功すると、只ならぬ雰囲気が漂っていることに気が付く。背筋が凍るような感覚で恐怖心を煽られこの場所から一刻も居たくないと思う。それでも留まると、舞台の中央に白い靄のようなものがかかるのを目撃する。靄は次第に人の形を作り、最終的に着物姿の女性のシルエットになる。白い影は舞台を一定のリズムで移動している。これを目撃した者は正気度判定を行う(0/1D6)。
また、津川学院で牧経絵留の文化祭のVTRを見ているか降城慧の簡略的なハライの舞を見ている者は<アイデア>で、白い影の歩行がそれらの舞踏と同質のものであることに気が付く。影の舞はそれらよりも複雑で、はるかに精巧さを感じる。

白い影の舞を見た者は<POW20>との抵抗ロールを行う。失敗すると金縛りに合い身動きが取れなくなる。舞は10分間続き、1分毎に抵抗ロールを行うことが出来る。金縛りに合っている間は白い影の舞を凝視しなくてはならない。舞を見ている1分経過する毎に感覚が研ぎ澄まされるような寒気が続きMPを1失い、さらに2分経過する毎に正気度を1失う。
白い影に話しかけてもリアクションは無く、10分間舞を踊り続けた後に消える。白い影に攻撃を仕掛けた場合、当たり判定の成否に関わらず影は姿を消す。

舞を目撃した者は、<DEX>ロールで舞踏の歩行をマスターすることが出来る。舞は2分で一区切りで、このロールは2分が経過する毎に行える(最大で5回行える)。このロールは<芸術:舞踏(ダンス)>を<DEX>ロールの代わりに用いることが出来る。

白い影の舞踏に対し、<クトゥルフ神話>でこの舞が神話の儀式的要素を含んでいることに気が付く。

この場に降城慧が居る場合、白い影が絵理の舞にそっくりであることを言う。慧は探索者が何もしなければ白い影の舞踏を終わるまで凝視するので、一時的狂気に陥る可能性がある。狂気に陥った場合、彼はその場に蹲り、涙を流しながら娘の名前を連呼し続ける。

⇒払いの舞
舞は古のものの流れを汲む者達が、先祖の恐怖の記憶を発端にあみ出した神話生物から身を隠す術である。特殊歩行によって自らから神話生物の注意を逸らし移動することが出来る。あくまで注意を逸らすだけで、完全に攻撃を防ぐものではない。扱い的には旧き印と同じく、一定の神話生物の興味を削ぐ効果でしかない。気付かれず攻撃を当てるといったことは出来ないし、主体的に動けば通常通り迎撃に合う。
効果は舞っている間持続する。舞うには<芸術:舞踏(ダンス)>に成功する必要がある。失敗した場合、<アイデア>に成功することで間違いに気が付く。2分につき1セットで、その都度<舞踏>のロールをする。また、霊的な力を消費するため、1セット毎にMPを1D3ポイント失う。
by nurunuruhotep | 2010-09-10 17:37 | Descent with modific | Comments(0)